Michael és un noi nord-americà que viatja a Nàpols per recuperar els records del seu pare mort recentment, amb qui no tenia massa relació en vida. El pare treballava al Museu Nacional Arqueològic de la ciutat i Michael, per entendre el progenitor al qual va conèixer tan poc, visita el museu cada dia de la seva estada.

I a partir d’aquí, i a través dels objectes exposats, en un viatge que també es trasllada al passat de Pompeia, a l’antic Egipte i al moment de l’esplendor del Barroc napolità, Michael acaba fent les paus amb el pare desaparegut. És l’argument de Father and son, un videojoc llançat el 2017 pel museu de Nàpols, a l’abast de tothom, que només un any i mig després de la seva publicació ja portava més de tres milions de baixades.

El videojoc Father and son.

Un videojoc en format d’aplicació com Father and son, per a tots els públics i de seguiment molt senzill, ha permès acostar la col·lecció del Museu Nacional Arqueològic de Nàpols a un públic internacional. Probablement una gran part de les persones que han jugat a Father and son no posaran mai els peus al museu però si més no el coneixeran una mica i es podran interessar per les seves extraordinàries col·leccions. En canvi, d’altres, segons ha constatat el centre, s’han interessat en visitar-lo gràcies al joc. A més, alguns dels misteris de la història del joc només es poden resoldre des de dins del museu, a través del GPS d’un dispositiu.

La gamificació és només una de les maneres d’aplicar les noves tècniques digitals al sector dels museus i del patrimoni cultural. Són eines amb tantes possibilitats que han obert nous camins per difondre el patrimoni artístic i monumental, una autèntica revolució a l’hora de plantejar-se la difusió de coneixement en el sector i també, i aquesta és la transformació més profunda i més difícil d’aplicar, la manera de relacionar-se amb l’espectador des dels museus.

 

En la jornada Patrimoni & Digital. Tecnologia i storytelling al servei de la comunicació cultural, que va tenir el passat 7 de febrer al Museu Episcopal de Vic organitzada per l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural, es van presentar alguns exemples d’aplicació d’eines digitals en museus i monuments catalans, que donen la clau de la gran revolució que està tocant a tota la cadena de treball d’aquest sector, des de la documentació i investigació fins a la difusió. És aquest últim aspecte en el què es va centrar la jornada, amb exemples que ja estan funcionant amb èxit. Albert Sierra, responsable de noves tecnologies de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural, va explicar que cada cop més el públic, en un moment en que el fet de “mirar” és continu a través de la multiplicitat de pantalles que ens envolten quotidianament, “demana experiències, no només anar a un lloc i mirar”. Les tecnologies digitals no només fan possible les experiències immersives i la interactivitat amb el públic sinó també la recreació més detallada de les històries que des de les institucions es volen explicar, afegint informació que abans era més difícil d’introduir. Un exemple clar i que, ja funciona des del 2013, és el video mapping que es projecta a l’absis de Sant Climent de Taüll, que projecta amb fidelitat l’original de les pintures murals conservades al MNAC però va més enllà recreant també quin aspecte tindria l’obra completa, amb els fragments que estan perduts. Semblant ha estat la recreació virtual que s’ha fet de la catedral romànica de Vic o la visita immersiva al Reial Monestir de Vallbona de les Monges, centrada en la història de la comunitat religiosa femenina del monument.

La ciutat ibèrica d’Ullastret en 3D.

Com explicava Albert Sierra, les noves tecnologies permeten “viatges en el temps i en l’espai” a través de la realitat virtual, per exemple. Al jaciment ibèric d’Ullastret s’ha incorporat una sala immersiva que recrea com era la ciutat ibèrica en 3D i a Empúries també es pot “visitar” el fòrum de la ciutat romana en realitat virtual. Les experiències immersives, ideals per a difondre el patrimoni arqueològic, també s’estan aplicant en pintura, amb tècniques més pròximes a les arts de l’espectacle, com les recents exposicions amb projeccions d’obres d’art a espais com L’Atelier des Lumières de París amb mostres dedicades a Klimt i Van Gogh. Sobre el pintor holandès ja corren diverses versions d’aquests espectacles visuals -terme que em sembla més adequat que exposició-, una de les quals arribarà a Barcelona pròximament.

Juguem a fet i amagar.

La realitat augmentada també permet experiències que amplien el coneixement de les exposicions i poden oferir visites gamificades a un museu. Un exemple, també presentat a la jornada de Vic, és el joc Juguem a fet i amagar, dirigit als infants de 8 a 12 anys, al Museu d’Art de Girona. Els nens fan la visita amb una tauleta i a través d’una aplicació de realitat augmentada, la lleona de Girona convida a descobrir els animalons que s’amaguen en les obres del museu i de passada aprendre sobre elles.

Les audioguies també estan canviant de format a passos agegantats. El recentment inaugurat Mas Miró a Montroig del Camp ofereix la visita El paisatge emocional de Miró amb una audioguia amb una tarja vinculada al mòbil, que permet que l’usuari es configuri ell mateix el seu recorregut. A més, el visitant pot recordar, ampliar o continuar el relat, després de la visita física al Mas, des del seu mòbil o en qualsevol altre dispositiu amb enllaços directes a la informació. L’audioguia, d’altra banda, proporciona dades dels visitants al Mas Miró que ajuden a anar millorant l’experiència.

Les possibilitatsper difondre coneixement per part dels museus i institucions culturals són ja infinites.

Les possibilitats que ofereixen les noves tecnologies digitals per difondre coneixement per part dels museus i institucions culturals són ja infinites. Una aplicació com Second Canvas, per exemple, permet fer recorreguts virtuals per les col·leccions dels museus oferint una qualitat visual extraordinària, mostrant detalls de vegades gairebé invisibles a simple vista, gràcies a les fotografies en super alta resolució. És una manera d’admirar obres del museu, tant si es té intenció de visitar-lo físicament com si no. Pot servir de reclam, guia o de coneixement complementari un cop s’ha realitzat la visita. A Catalunya, quatre museus estan utilitzant de manera diversa aquesta plataforma digital: el Museu Nacional d’Art de Catalunya, amb un recorregut sobre el tema del retrat; el Museu de l’Empordà, amb obres mestres; el Museu Episcopal de Vic, com a recurs interactiu per a l’exposició temporal Oliba Episcopus; i el Museu d’Art de Girona, en preparació, ho centrarà en alguns dels seus retaules medievals.

Reconstrucció hipotètica de la catedral de Vic.

És clar que al nostre país, on el sector cultural pateix una situació massa precària econòmicament, encara està lluny de propostes espectaculars que s’estan portant a terme en altres països, sobretot els anglosaxons, que tenen molt clar des de fa molt de temps que tenir un bon departament de difusió digital dins del museu és crucial. La digitalització de la difusió de les col·leccions d’un museu està transformant la relació de la institució amb l’usuari. El museu és un agent actiu però també ho és el visitant. Per exemple, el museu de disseny Cooper Hewitt de Nova York ofereix al visitant amb l’entrada un dispositiu en forma de llapis –The Pen-, a través del qual l’usuari va apuntant als objectes exposats que li interessen durant la visita. A la sortida, el contingut del dispositiu es descarrega i el visitant se’l pot emportar a casa, amb tota la informació sobre les peces escollides. És un catàleg personalitzat.

The Pen. Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum.

El dilema més gran en tota aquesta transformació és el de com es poden explicar els museus a través d’aquestes noves eines sense rebaixar el nivell intel·lectual del discurs. Gamificar, divulgar, molt bé. Però sense trair mai el principal objectiu del museu: la conservació de les obres i la creació i difusió de coneixement. “Sense una bona recerca no és possible realitzar un producte de qualitat”, apuntava Albert Sierra, en la jornada de Vic. És un objectiu que no es pot perdre de vista.