El ser humano es un animal ansioso de experiencias e ilusiones. Una de las atracciones que más impactó a los visitantes de la Exposición Universal de París de 1900 fue el Mareorama, que gracias a un gigantesco rodillo pintado de un kilómetro de longitud que iba desplegando imágenes diferentes, creaba la sensación de estar en la cubierta de un gran transatlántico y viajar por todo el Mediterráneo. Era una experiencia inmersiva, que rompía la tradicional pantalla horizontal, una especie de realidad virtual primitiva, pero en este caso hecha con medios mecánicos.

Este es uno de los ejemplos que evidencia que el ansia de crear realidades envolventes viene de antiguo, sea para el ocio o con intenciones pedagógicas. Lo explicó, junto con otros ejemplos y ante un público formado por profesionales del patrimonio artístico y museos, José Luis de Vicente, comisario del Sónar + D y de Luz BCN, que el pasado 30 de octubre fue el encargado de abrir la IV Jornada de patrimonio cultural en la Pedrera de Barcelona, centrada en el tema de Las nuevas narrativas para el patrimonio cultural, del 3D a las experiencias inmersivas y organizada por la Agència Catalana del Patrimoni Cultural de la Generalitat.

Mareorama, París, 1900.

“Inmersión”, “digital” … son palabras que últimamente se añaden a cualquier disquisición sobre cómo deben ser las nuevas narrativas en el patrimonio cultural. Traspasar la pantalla o la sala de exposición tradicional, ¿puede ayudar a difundir con más eficiencia el conocimiento? ¿Y de qué manera se puede hacer para que los contenidos no queden escondidos por la espectacularidad, el juego y las lucecitas con el peligro que la experiencia se banalice? ¿Y cuál y cómo es la nueva sintaxis que se genera desde las experiencias inmersivas para la difusión de contenidos culturales? Estas fueron las claves de una jornada, que ofreció numerosas experiencias de aquí que están transformando la relación entre monumentos y museos y sus públicos.

Las experiencias inmersivas, tal y como señaló José Luis de Vicente, no tienen porque estar relacionadas directamente con las nuevas tecnologías. En este sentido, una disciplina antigua como el teatro está experimentando desde hace años la ruptura de la cuarta pared para “espacializar la experiencia”. Un ejemplo es el teatro inmersivo que proponen compañías como Punchdrunk con obras que tienen lugar en edificios enteros y en las que el espectador transita por donde quiere libremente. El público se distingue de los actores porque va enmascarado.

The Lost Palace.

Las técnicas teatrales que rompen la cuarta pared se han introducido en la narrativa del patrimonio cultural. En la jornada, Timothy Powell, jefe de estudio y desarrollo de los Historic Royal Palaces de Londres, explicó de qué manera las actuaciones en vivo y la tecnología digital forman parte a partes iguales de muchas de las actividades que se ofrecen a los visitantes de los palacios londinenses. Una de las más significativas es el itinerario The Lost Palace, que en buena parte en la calle y en pleno centro de la ciudad, narra de manera totalmente interactiva la historia del antiguo palacio real, el Whitehall, que fue uno de los más grandes de Europa, pero del que sólo queda un edificio, Banqueting House. La ruta incluye proyecciones, instalaciones sonoras -que los visitantes escuchan a través de un bloque de madera que acercan al mobiliario urbano- y actuaciones teatrales y musicales. Uno de los momentos cruciales de la ruta es cuando se explica la ejecución del rey Charles I y los usuarios sienten como se apagan los latidos del corazón del monarca a través del bloque de madera. Es lo que Powell llama “narrativa multisensorial”.

La tecnología 3D, por otra parte, cada vez más asequible y fácil de usar, fue otra de las grandes protagonistas de la jornada. La gran plataforma Sketchfab -que es el como el Youtube en 3D- permite digitalizar objetos y almacenarlos en modelos 3D. Según explicó Jeanne Lenglet, de desarrollo empresarial de Sketchfab, la plataforma se ha convertido en una gran colección de modelos 3D, 100.000 de los cuales son de patrimonio cultural y 17.000 se pueden descargar gratuitamente. Entre los modelos de gratuitos están los objetos que ya ha colgado e irá colgando en un programa de digitalización la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural, que pretende ser una especie de escaparate de lo más diverso del patrimonio catalán.

También cuelga de manera gratuita sus modelos la compañía americana sin ánimo de lucro, Global Digital Heritage, con la intención de “documentar, monitorizar y preservar el patrimonio cultural y natural a escala global para democratizar la ciencia y la cultura”. Con sede en Florida y financiada por fundaciones privadas, desde el 2016 la plataforma opera en Estados Unidos, Portugal, Italia, Turquía, Bosnia-Herzegovina y los Emiratos Árabes Unidos digitalizando modelos en 3D de monumentos y yacimientos arqueológicos, que son colgados en Sketchab y en la web de la plataforma.

El 3D y la tecnología digital es hoy por hoy una de las prioridades de la Historic Environment Scotland, la entidad pública que cuida del patrimonio escocés. Gracias al apoyo decidido (y envidiable) de las instituciones escocesas, la entidad está documentando 336 sitios patrimoniales del país. Es una tarea que no sólo sirve para poder aplicar los modelos para la difusión y el aprendizaje, sino también para la investigación aplicada a la conservación del patrimonio. Lyn Wilson, jefe de documentación digital de la entidad, explicó cómo, tras el primer incendio de la Escuela de Arte Mackintosh de Glasgow, la información recogida en tecnología 3D aportó valiosa información para tomar decisiones para la reconstrucción de el edificio.

Videowall con mosaico romano del Museu d’Arqueologia de Catalunya.

La segunda parte de la jornada se centró en buena parte en proyectos de nueva narrativa digital aquí. El monasterio de Pedralbes de Barcelona, por ejemplo, tiene a punto una presentación renovada de su discurso museístico bajo el título Tras los muros del monasterio. Setecientos años de una historia en femenino, que incluirá una reconstrucción virtual del conjunto del monasterio y un documental interactivo a través del portal web.

El Museo de Arqueología de Cataluña, que ya ha aplicado con muy buena acogida experiencias inmersivas y de realidad aumentada en las sedes de Empúries y Ullastret, ha dado vida al mosaico romano del circo con un video wall que recrea la totalidad del mural, que representa una carrera de cuádrigas. El museo también prepara una exposición de larga duración, sobre cómo vivían los romanos que se podían pagar un mosaico, que también incorporará experiencias inmersivas.

Exposición Claude Monet en L’Ideal. Centre d’Arts Digitals.

Si en general los ponentes coincidieron en la idea de que el conocimiento y lo que se quiere decir está en todo inicio de un proyecto y que posteriormente se debe aplicar la tecnología adecuada a los contenidos, el reciente inaugurado L’Ideal, Centro de Artes Digitales, del barrio del Poblenou en Barcelona, antepone la tecnología por encima de todo ya que es un espacio que se define como “un laboratorio para experimentar con contenidos de arte, ciencia y tecnología”, según lo definió el director ejecutivo del centro, Jordi Sellas. Abierto con una exposición inmersiva sobre Claude Monet, que se despliega en una sala de 1.000 metros cuadrados de pantallas, L’Ideal, una iniciativa totalmente privada de las empresas Layers of Reality, Minoria Absoluta y Magma Cultura, también incluye una sala de realidad virtual, con una treintena de estaciones individuales y ha comenzado a programar actividades nocturnas en colaboración con el festival Mira. También quiere acoger artistas residentes del ámbito del arte digital.

Imágenes del Palacio de Hallwyl de Estocolmo, por Erik Lernestat, «tuneadas» en internet.

El uso de las nuevas tecnologías digitales en el patrimonio cultural puede tener, por otra parte, consecuencias inesperadas. El fotógrafo Erik Lernestat es autor de unas imágenes en 3D de los interiores del Palacio de Hallwyl de Estocolmo, una espectacular residencia del siglo XIX. Las imágenes se colgaron en la red de manera libre y las fotografías del palacio han sido “tuneadas” para una plataforma japonesa creando un mundo aparte, con personajes que habitan en las salas del palacio. El impacto de las fotos, en esta nueva vida paralela, ha sido brutal y ha “popularizado” un monumento a nivel global que era poco conocido. “Ofrecer tus recursos de manera gratuita puede llegar ser muy rentable, todo acaba teniendo un retorno”, concluyó el fotógrafo.