Michael es un chico norteamericano que viaja a Nápoles para recuperar los recuerdos de su padre recientemente fallecido, con quien no tenía demasiada relación en vida. El padre trabajaba en el Museo Nacional Arqueológico de la ciudad y Michael, para entender al progenitor al que conoció tan poco, visita el museo cada día de su estancia.

Y a partir de aquí, a través de los objetos expuestos, en un viaje que también se traslada al pasado de Pompeya, al antiguo Egipto y al momento del esplendor del Barroco napolitano, Michael acaba haciendo las paces con el padre desaparecido. Es el argumento de Father and son, un videojuego lanzado en 2017 por el museo de Nápoles, al alcance de todos, que sólo un año y medio después de su publicación ya llevaba más de tres millones de descargas.

Videojuego Father and son.

Un videojuego en formato de aplicación como Father and son, para todos los públicos y de seguimiento muy sencillo, ha permitido acercar la colección del Museo Nacional Arqueológico de Nápoles a un público internacional. Probablemente una gran parte de las personas que han jugado a Father and son no pondrán nunca los pies en el museo pero al menos lo conocerán un poco y se podrán interesar por sus extraordinarias colecciones. En cambio, otros, según ha constatado el centro, se han interesado en visitarlo gracias al juego. Además, algunos de los misterios de la historia del juego sólo se pueden resolver desde dentro del museo, a través del GPS de un dispositivo.

La gamificación es sólo una de las maneras de aplicar las nuevas técnicas digitales en el sector de los museos y del patrimonio cultural. Son herramientas con tantas posibilidades que han abierto nuevos caminos para difundir el patrimonio artístico y monumental, una auténtica revolución a la hora de plantearse la difusión de conocimiento en el sector y también -y esta es la transformación más profunda y más difícil de aplicar-, la manera de relacionarse con el espectador desde los museos.

 

En la jornada Patrimonio & Digital. Tecnología y storytelling al servicio de la comunicación cultural, que se celebró el pasado 7 de febrero en el Museo Episcopal de Vic, organizada por la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural, se presentaron algunos ejemplos de aplicación de herramientas digitales en museos y monumentos catalanes, que ponen de manifiesto la gran revolución que está afectando a toda la cadena de trabajo de este sector, desde la documentación e investigación hasta la difusión. Es este último aspecto sobre el que se centró la jornada, con ejemplos que ya están funcionando con éxito. Albert Sierra, responsable de nuevas tecnologías de la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural, explicó que cada vez más, el público, en un momento en que el hecho de “mirar” es continuo a través de la multiplicidad de pantallas que nos rodean cotidianamente, “pide experiencias, no sólo ir a un lugar y simplemente mirar”. Las tecnologías digitales no sólo permiten las experiencias inmersivas y la interactividad con el público sino también la recreación más detallada de las historias que desde las instituciones se quiere explicar, añadiendo información que antes era más difícil de introducir. Un ejemplo claro y que, ya funciona desde 2013, es el video mapping que se proyecta en el ábside de Sant Climent de Taüll, que proyecta con fidelidad el original de las pinturas murales conservadas en el MNAC, pero va más allá recreando también qué aspecto tendría la obra completa, con los fragmentos que están perdidos. Semejante ha sido la recreación virtual que se ha hecho de la catedral románica de Vic o la visita inmersiva en el Real Monasterio de Vallbona de les Monges, centrada en la historia de la comunidad religiosa femenina del monumento.

La ciudad ibérica de Ullastret en 3D.

Como explicaba Albert Sierra, las nuevas tecnologías permiten “viajes en el tiempo y en el espacio” a través de la realidad virtual, por ejemplo. En el yacimiento ibérico de Ullastret se ha incorporado una sala inmersiva que recrea cómo era la ciudad ibérica en 3D y en Empúries también se puede “visitar” el foro de la ciudad romana con realidad virtual. Las experiencias inmersivas, ideales para difundir el patrimonio arqueológico, también se están aplicando en pintura, con técnicas más cercanas a las artes del espectáculo, como las recientes exposiciones con proyecciones de obras de arte en espacios como El Atelier des Lumieres de París con muestras dedicadas a Klimt y Van Gogh. Sobre el pintor holandés ya circulan varias versiones de estos espectáculos visuales -término que me parece más adecuado que exposición-, una de las cuales llegará a Barcelona próximamente.

El juego Jugamos al escondite.

La realidad aumentada también permite experiencias que amplían el conocimiento de las exposiciones y puede ayudar a hacer visitas gamificadas a un museo. Un ejemplo, también presentado en la jornada de Vic, es el juego Jugamos al escondite, dirigido a niños de 8 a 12 años, en el Museo de Arte de Girona. Los niños visitan el museo con una tableta y a través de una aplicación de realidad aumentada, la leona de Girona invita a descubrir los animalitos que se esconden en las obras del museo y de paso aprender sobre ellas.

Las audioguías también están cambiando de formato a pasos agigantados. El recientemente inaugurado Mas Miró en Montroig del Camp ofrece la visita El paisaje emocional de Miró con una audioguía con una tarjeta vinculada al móvil que permite que el usuario se configure él mismo su recorrido. Además, el visitante puede recordar, ampliar o continuar el relato, después de la visita física al Mas, desde su móvil o en cualquier otro dispositivo con enlaces directos a la información. La audioguía, por otro lado, proporciona datos de los visitantes en el Mas Miró que ayudan a ir mejorando la experiencia.

Las posibilidades para difundir conocimiento por parte de los museos e instituciones culturales son ya infinitas.

Las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías digitales para difundir conocimiento por parte de los museos e instituciones culturales son ya infinitas. Una aplicación como Second Canvas, por ejemplo, permite hacer recorridos virtuales por las colecciones de los museos ofreciendo una calidad visual extraordinaria, mostrando detalles a veces casi invisibles a simple vista, gracias a las fotografías en super alta resolución. Es una manera de admirar obras del museo, tanto si se tiene intención de visitar físicamente el museo como no. Puede servir de reclamo, guía o de conocimiento complementario una vez se ha realizado la visita. En Catalunya, cuatro museos están utilizando de manera diversa esta plataforma digital: el Museo Nacional de Arte de Cataluña, con un recorrido sobre el tema del retrato; el Museo del Empordà, con obras maestras; el Museo Episcopal de Vic, como recurso interactivo para la exposición temporal Oliba Episcopus; y el Museo de Arte de Girona, todavía en preparación, lo centrará en algunos de los retablos de la colección.

Reconstrucción hipotética de la catedral de Vic.

Está claro que en nuestro país, donde el sector cultural sufre una situación demasiado precaria económicamente, aún está lejos de propuestas espectaculares que se están llevando a cabo en otros países, sobre todo los anglosajones que tienen muy claro desde hace mucho tiempo que tener un buen departamento de difusión digital dentro del museo es crucial. La digitalización de la difusión de las colecciones de un museo está transformando la relación de la institución con el usuario. El museo es un agente activo pero también lo es el visitante. Por ejemplo, el museo de diseño Cooper Hewitt de Nueva York ofrece al visitante con la entrada, un dispositivo en forma de lápiz -The Pen-, a través del cual el usuario va apuntando a los objetos expuestos que le interesan durante el recorrido. A la salida, el contenido del dispositivo se descarga y el visitante se le puede llevar a casa, con toda la información sobre las piezas escogidas. Es un catálogo personalizado.

The Pen. Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum.

El dilema más grande en toda esta transformación es el de cómo se pueden explicar los museos a través de estas nuevas herramientas sin rebajar el nivel intelectual del discurso. Gamificar, divulgar, muy bien. Pero sin nunca traicionar el principal objetivo del museo: la conservación de las obras y la creación y difusión de conocimiento. “Sin una buena investigación no es posible realizar un producto de calidad”, apuntava Albert Sierra, en la jornada de Vic. Es un objetivo que no se puede perder de vista.